Начинаем создавать моды для рфактора

Тема в разделе "Моддинг", создана пользователем Kimster, 30 апр 2009.

  1. XaH

    XaH Number One :P

    Сообщения:
    2.109
    Название материала неверное, надо прописать wcextra1 к примеру и кинуть текстуру в папку к примеру с названием SA_08Extra1. Соответственно в .veh файле прописать SA_08.dds как дефолтную текстуру
     
  2. Schumacher

    Schumacher Vorwärts Schumacher!!!

    Сообщения:
    1.097
    спасибо Саня!!!
     
  3. BUGULME

    BUGULME ПроСимрейсер

    Сообщения:
    992
    Всем добрый день!
    Вопрос знатокам.
    Хочу звук машины перекинуть из одного мода в другой,объясните пожалуйста как это можно сделать ,если можно подробно,а то я в этом полный @sad@.
    Заранее благодарю!
     
  4. Moriarty

    Moriarty Сенсей Симрейсинга

    Сообщения:
    9.686
    Вот думаю возродить тему. Есть ли заинтересованные в этом?
     
  5. mazur1k

    mazur1k Любопытный

    Сообщения:
    8
    Очень жаль что не развивается тема, русских мануалов нету :(
     
  6. Sadoshenko

    Sadoshenko Vadim Sadoshenko

    Сообщения:
    780
    Также немого оживлю тему очень важным для меня вопросом.
    Не подскажет ли кто-нибудь, как решается следующая проблема. При включении фар, текстуры света не совпадают с текстурами собственно фар. Как правило баг проявляется в смещении света фар либо внутрь кузова, либо наружу...
    На вложении у BMW M1 текстуры света смещены внутрь кузова, тоже самое часто встречается у задних фар, вплоть до того, что к примеру стоп сигнал вообще не отображается. Замечательный пример VOLVO C30, здесь проблема очень явная! Подсветки задних фар вообще нет. К создателям моделей с подобными багами у меня только один вопрос, как не будучи напрочь обдолбаными можно такое не заметить и со спокойной совестью выпустить авто?
    Таким образом испорчено в rF множество машин, они становятся не пригодными к использованию в ночных гонках.
    За теоретическую помощь буду очень признателен!
     
  7. Ljcz

    Ljcz goddamn polygons!

    Сообщения:
    5
    Добрый день! Я решил сделать простенький мод для rfactor. Так как раньше мне не приходилось делать моды для движка ISImotor, у меня возникло несколько вопросов. Так как мод, на стадии моделирования, то и вопросы связанные с моделированием:
    1)Сколько LODов должно быть у каждой машины?
    2)Нужно ли моделировать салон машины отдельно?
    :relievedface:Каков макс. поликаунт ( макс. число полигонов в модели ) для самой машины, колёс, LODов?
    4)Какие текстуры переваривает рфактор ( формат и макс. разрешение )
    5)Рендерит ли rfactor "обратную" сторону сетки?
    Очень надеюсь на ответы и дальнейшую помошь. Спасибо.
    P.S. Прилагаю скрин смоделеного колеса Tom's Igeta ( 8,5k poly )
    [​IMG]
     
  8. Ljcz

    Ljcz goddamn polygons!

    Сообщения:
    5
    Подниму тему. Может кто заинтересуется идеей.
    Планирую сделать спортивный снаряд на базе ОКИ.
    Мод планирую ваять в течении 2х-3х месяцев.
    Если есть люди смыслящие в правильной топологии сетки , проясните меня пожалуйста.
    Места в которых не соображу как не наляпать 3угольников и многоугольников выделил красным.
     
  9. Ljcz

    Ljcz goddamn polygons!

    Сообщения:
    5
    Небольшой апдейт: ковши, колёса, окна, сглаживание.
     
  10. Nick9320

    Nick9320 Команда форума RSS Team

    Сообщения:
    3.518
    Неплохо, посмотрим как потом в игре будет выглядеть @=)@
     
  11. Ljcz

    Ljcz goddamn polygons!

    Сообщения:
    5
    Пытался сделать бампер и решётку радиатора. Вышло что-то невразумительное.
     
  12. Ljcz

    Ljcz goddamn polygons!

    Сообщения:
    5
    Внезапно осознал, что формы у получающейся оки не соответствуют фотографиям. Оказалось что криво расставил чертежи. Всё заново. @censured@
     

Поделиться этой страницей